“Siamo una società demotivata, poco coinvolta e in cerca di gratificazioni…”
Recenti studi hanno dimostrato che i consumatori di oggi sono sempre meno coinvolti e motivati dalle aziende. Questo avviene soprattutto a causa della diversa concezione che le due parti hanno in merito alle esperienze memorabili da vivere (nel caso dei consumatori) e far vivere (nel caso delle aziende) e alla mancanza di gratificazioni significative che un brand potrebbe riservare ai propri clienti, in cambio dell’impegno e della dedizione che essi gli dimostrano.
Nello specifico, circa l’80% delle aziende ritiene di offrire grandi esperienze ai propri clienti, tuttavia solo l’8% di essi si trova d’accordo con quanto detto. Paradossalmente, dunque, molte aziende stanno contribuendo alla creazione di ciò che potremmo definire “Customer Disengagement” piuttosto che al rafforzamento del Customer Engagement.
L’entrata in scena di questi consumatori poco coinvolti sta cambiando i piani di molti brand, i quali hanno urgenza di riprogettare le loro strategie per soddisfare dei bisogni che richiedono nuovi approcci di Marketing e innovative modalità di comunicazione.
Tuttavia questo “disengagement” (inteso come la mancanza di coinvolgimento e motivazione nelle persone) non si verifica solo nel rapporto consumatore/azienda ma anche in altri contesti altrettanto quotidiani. Ad esempio: tra gli studenti a scuola o i dipendenti di un’azienda.
“Coinvolgeteci con la Gamification!”
Buona parte delle diverse aspettative che vengono a crearsi tra brand e consumatori, aziende e impiegati, docenti e studenti… potrebbero essere soddisfatte applicando gli elementi tipici dei giochi (classifiche, livelli, punti esperienza, distintivi virtuali da collezionare, premi e altre gratificazioni) nei contesti solitamente non ludici (negozi, aziende, scuole…). Quando si parla dell’applicazione di soluzioni di gaming anche a settori lontani da quelli strettamente legati al gioco si usa il termine Gamification.
Dunque, per definizione, la Gamification è l’utilizzo di tecniche e teorie del gaming al fine di creare una forte connessione emotiva con il proprio utente/giocatore per guidare, costruire, modificare o cancellare comportamenti in relazione agli obiettivi posti.
Un po’ di numeri
La parola Gamification (che in italiano potremmo tradurre con il termine “ludicizzazione”) viene alla luce nel 2010 nel corso della Dice Conference di Las Vegas, a seguito dello speech di un game designer americano di nome Jesse Schell. Quel giorno Schell immaginò un mondo in cui ogni azione degli esseri umani potesse essere incentivata mediante l’uso delle meccaniche tipiche dei giochi (come ad esempio punti e livelli). A partire da quel momento, nel motore di ricerca Google si riscontrò un improvviso picco d’interesse per questa nuova parola, la quale passò da 0 a circa 6 milioni di risultati nel giro di soli tre anni! Inoltre nel 2014 l’azienda MarketsandMarkets, che si occupa di analisi di mercato, ha stimato la crescita del mercato globale della Gamification da 1,65 miliardi di dollari nel 2015 a 11,10 miliardi di dollari entro il 2020.
Anche il tempo mediamente speso dalle persone a giocare con i propri smartphones o altri dispositivi mobili può essere considerato un dato significativo. Secondo Nielsen (2016) le app di gioco hanno reso le attività di gaming più accessibili alle masse, inducendo a giocare non solamente gli adolescenti ma persino gli adulti. Infatti, oggi i giocatori appartenenti alla generazione dei Millennials (1981/1997) dedicano mensilmente 7 ore e 5 minuti ai giochi online ma è molto più sorprendente scoprire che la Generazione X (1965/1980) dedica al mercato del gaming online ben 9 ore e 40 minuti al mese, quindi circa 2 ore e mezzo in più rispetto alla prima generazione citata.
Il crescente interesse nei confronti della Gamification e l’avvicinarsi degli adulti al mondo dei giochi sono certamente due fattori importantissimi per lo sviluppo di questa nuova strategia.
Nel concreto, dove si applica la Gamification e con quale scopo?
Abbiamo detto che è possibile applicare la Gamification in tutti quei contesti solitamente non ludici in cui bisogna motivare le persone a seguire, modificare o abbandonare un certo comportamento. Tanto per fare un po’ di esempi concreti, mediante le teorie e tecniche di gioco è possibile:
– Motivare gli studenti a scuola o durante lo studio individuale a casa;
– Non far perdere il sorriso e la speranza ai malati negli ospedali, che fanno fatica ad accettare la situazione in cui si trovano;
– Aiutare le persone a seguire più facilmente un programma di fitness, o una dieta alimentare;
– Rendere meno stressante il carico di lavoro dei dipendenti di un’azienda;
– Coinvolgere emozionalmente i consumatori per fidelizzarli ad un marchio;
– Sensibilizzare la società riguardo tematiche sociali importanti (come la tutela degli animali, degli anziani, la raccolta differenziata, il cambiamento climatico, la violenza sulle donne…);
– E molto altro ancora!
Dunque i campi di applicazione della Gamification sono potenzialmente illimitati.
Prendendo come esempio il rapporto tra aziende e consumatori, le pratiche del gaming possono essere utilizzate per molteplici obiettivi:
– Creare o rafforzare il Customer Engagement (frequenza e durata delle visite dei clienti presso i negozi fisici o online, numero di visitatori/utenti/clienti al giorno…);
– Invitare la società a contribuire con le proprie idee alle decisioni aziendali, ad esplicitare i propri pareri o, ancora, a mettere in mostra i propri contenuti (processi bottom-up come il Crowdsourcing, User Generated Content (UGC), partecipare a quiz o sondaggi, scrivere le recensioni dei prodotti o servizi di un’azienda…);
– Generare fidelizzazione e determinati comportamenti o abitudini di acquisto per stimolare le vendite e creare un rapporto più intimo con i propri clienti;
– Sensibilizzare i propri consumatori in merito alle cause sociali che stanno a cuore all’azienda ed ai valori etici in cui quest’ultima crede;
– Migliorare l’immagine di una marca informando i suoi consumatori ed il resto della società;
– Fare da supporto agli eventi commerciali organizzati per i consumatori.
Piano Stairs: un progetto di Gamification
Prima di salutarvi e darvi appuntamento al prossimo articolo mensile vi lasciamo con un simpatico video che mostra un progetto di Gamification chiamato “Piano Stairs”. Questo è stato realizzato a Stoccolma da un team di game developers, designers ed ingegneri per motivare le persone a fare le scale piuttosto che a prendere le scale mobili. Vi piace? 🙂
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